Создание лучшей RPG (Проект OSRPG) (Разработка уже кипит, не опоздайте ;))

Полезные советы и программы от пользователей нашего форума.

Модератор: Модераторы разделов

Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

Все это фигня.
Нужно нечто новое, построенное абсолютно на иных принципах.
Что мне нехватает в современных RPG?
1) Нормальной физики. Почему, когда я бью мечом по ветке с нее не падает ни один листик, не говоря уже о том, что сама ветка должна отвалиться нафиг? Почему, когда я играю в роли вора и нечайно задеваю полку с посудой, она не гремит (будя хозяев) и не падает на пол? Таких примеров множество.
2) Нормального AI.
3) Нормального НЕ линейного сюжета. Я хочу выполнять миссии так как я хочу, а не строго единственным способом.
4) Я хочу чтобы мои действия отражались на игровом мире. Например, если я убил отца семейства - остальные члены семби меня должны как минимум очень не любить.
5) Мне нужно много-много нормальной магии.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

для kornerr
На английском я бы смог написать. Не проблема. Но ты по ходу не понял, что даже если перумов тебе книгу даст. ее надо переработать под игру, придать динамику сюжету. И сюжет в итоге получится прямой, как топор. Прошелся по основной сюжетной линии, убил главного злодея, и всё!
Игра провалится так, что даже треск никто не услышит.

shurshunchik
Нормальную физику очень сложно реализовать. Тут дилетантский подход не прокатит.
Так же как и нормальный AI. Хотя я бы взялся за AI.

Слушайте, я не пойму, почему у вас слово РПГ ассоциируется исключительно с фэнтази?? Это стереотип такой, или это модно сейчас?
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
kornerr
Сообщения: 166
ОС: Debian
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение kornerr »

Как я представляю себе всё это дело:
1) находим сюжет;
2) читаем сюжет неск. раз;
3) делаем набросок местности;
4) делаем набросок строений, героев... вообще, всего;
5) усиленно обговариваем эти наброски, чтобы они удовлетворяли мнению всех
участников;
6) перечитываем ещё раз сюжет и сверяем наброски с сюжетом;
7) упущенные вещи добавляем;
8) повторяем пункты 6-7 раз 10, чтобы всё было максимально слажено;
9) добавляем свои детали, обговариваем, перечитываем, набрасываем и получаем
примерный вид игры - карта, сюжет, герои, ответвления и др. детали;
10) перечитываем ещё раз:) удостоверяясь в правильности всего сделанного;
11) отдаём эту работу автору на оценку, слушаем его мнения, исправляем,
добавляем, набрасываем;
12) повторяем 11 до полного одобрения автора - ему лучше знать о сюжете - он
же его придумал:) а значит, воображение у него работает очень хорошо.

После этого надо делать движок и текстуры... только вот этим надо уже
заниматься не раньше Января следующего года. Потому что:
от качества этих 12 пунктов зависит судьба возможной игры. Если сюжет плохой,
а игра будет... то мы зря потратим время. Поэтому разработать эти 12 пунктов
надо очень тщательно...

После этого надо начать делать движок. Обдумать, как всё будет устроено - мне
нравится подход в Морро: сделать все возможные вещи, связать их со скриптами,
а потом написать редактор и отдать это дело дизайнерам. Но не на совсем,
конечно, - нужно переодически совещатся, в том числе с автором - так ли он
себе представлял того или этого героя, местность... весь мир.

После этого уже будет готова очень тормозная и довольна некрасивая игра.
Теперь нужно будет все коды пересмотреть, переобдумать... очень много
совещаться, чтобы максимально улучшить код.
Тем временем дизайнеры пересматривают и улучшают текстуры...
Ещё куча проверок и... остаётся локализация.

Потом ещё раз перечитываем, пересматриваем, обсуждаем, советуемся с
_широкой_аудиторией - показываем скриншотры и спрашиваем мнения и советы
касательно _всего_ - сюжет, модели, текстуры, озвучание...
Ещё несколько раз повторяем пред. параграф... и всё.
Теперь все разработчики садятся играть в эту игру и искать всевозможные
недоделки, переделки... вообщем, процесс повторяется.
После того, как после 10-го прохождения игры никто не обнаруживает других
багов, игру можно вывешивать...
И надо как-то её раскрутить хотя бы среди знакомых...
По-хорошему надо успеть это за 2 года...

Я так представляю себе процесс создания возможной игры. Т.е., как кто-то
сказал, надо будет пахать над ней... поэтому мы все успеем 100 раз
возненавидеть эту затею:)

Для koshak:
что ты предлагаешь для нелинейности, разнообразия?

Хотя я бы взялся за AI

как ни странно, мне хочется взяться за физику... особенно за (пере)движения. Т.е. чтобы герой _ходил_ по ступенькам, а не просто MoveTo (x, y, z) (но это пока лишь желание...)
А вот про ломание деревьев я не думал... тут без предмета "Физика" вообще не обойтись.
почему у вас слово РПГ ассоциируется исключительно с фэнтази?

Можно что-нибудь нереальное придумать, напр., магию.

Жду ваших мнений относительно "моего видения создания игры".
Жду также _ваши_ "видения создания игры".

Спасибо.
Спасибо сказали:
Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

Смотрим сайт xdev.ru, про сам процес создания игр - смотрим тут.
Не забываем про великий GameDev.ru
Завтра напишу пост, о том как надо делать игры (по моему ИМХО разумеется).
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
Dragula
Сообщения: 8
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Dragula »

Можно я чуть-чуть скажу? (только что спец. зарегистрировался :) )

качество выше, чем в Морровинде и Half-Life2;
требует проц не более 2ГГц;
использует не более 128М ОП;
занимает не больше 2Г;
видеокарта может быть с шэйдерами и без;
видеокарта требуется не более чем с 64М памяти;
быстрее, чем HL2.

Невяжется как-то. К предполагаемому времени выпуска (про отсрочки промолчу), это будет, имхо, достаточно посредственная игровая машинка. Вы хотите "качество выше, чем в морровинде и хл2" -- уберите все следующие пункты. Хорошо в реал-тайме коллижены и физику для высокополигональных моделей считать сложно, а есть еще другие дела, которыми следует занять cpu. Оперативки мало -- прийдется либо грузить маленькими кусками все и надоедать постоянными "лоадинг...", либо придумывать что-то еще. Ну про 2 ГБ промолчу, не так страшно. Про шейдеры -- по моим экспериментам в 3д-графике, я понял, чтобы сделать по-настоящему красивую картинку (не по кол-ву полигонов в кадре, а по eyecandy) с красивыми феерическими эффектами на стандартном T&L -- это надо о-о-о-очень сильно постараться. Так что выбирайте -- либо eyecandy, либо без шейдеров. Далее... если у вас много моделей с высокодетализированными текстурами -- то 64 Мб не хватит или см. про оперативную память.

Далее. Не увидел пока ни одного ответа (плохо смотрел?) от моделлеров. Без них точно никуда не уедете, будь у вас хоть в тысячу раз превосходящий source движок.

На последок кинусь несколькими линками (необязательно чтобы использовать; если понадобится):
http://ogre3d.org -- открытый 3D-движок, вполне неплохой; можно научить его чему-нибудь.
http://ode.org -- открытый физический движок.
http://openal.org -- открытый аудиодвижок.
http://lua.org -- открытый интерпретируемый язык. Его или python как скриптовый можно использовать.
http://kriconf.ru -- рекоммендую отсюда послушать доклады. В частности, сейчас вам про организационные вопросы стоит послушать. Постмортемы еще почитайте/послушайте.

И совсем в конце: я не хочу вас отговаривать, просто хочу заметить, что разработка игры -- не такое уж и простое занятие, тем более, если заниматься этим в свободное время и без постоянного стимула. Лучше еще раз трезво оцените свои возможности и примите решение. Если чувствуете уверенность в себе и твердое, стойкое, непреодолимое желание -- то вперед.
Dead, I'm the life, diggin' to the skin; knuckle crack the bone, 21 to win.
Dead, I'm the dog, hound of hell you cry; devil on your back — I can never die!
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

(kornerr @ Четверг, 25 Августа 2005, 20:08) писал(а):По-хорошему надо успеть это за 2 года...

За два года мы серьезную рпгшку никак не осилим, если только не найдется мудрец, который сможет из кваковского движка сделать конфетку.
Кстати скачал вчера, радовался, как ребенок. Все есть!

Чтобы прогнать игру, не надо проходить ее сто раз. Достаточно погонять слабые места. А слабые места - это движения. Например в том же Морровинде когда "квадрат" твоего героя падает между двумя камнями, он может застрять. Встречал я такое и в халфе.

Слабые места в сюжете возникнут, если мы банально не успеем донабрать его код. Помните пасхальные яйца в Фоллауте и звездолет хаббологистов?
А ведь Фоллаут разрабатывали не штуденты политеха, а опытные ребята, и у них была огромная фора в виде готового движка, моделей и редактора.

что ты предлагаешь для нелинейности, разнообразия?

Для линейности и разнообразия я предлагаю налечь на искусственный интеллект. Я могу заняться теоретической частью. Нарисую графы, создам вероятностную модель поведения, и постараюсь, чтоб процессор сильно не грузился с этим делом. (пока писал строчки, придумал, как можно разгрузить процессор :D )
В сюжете саморазвивающегося плана нужно продумать три вещи:
1. Начало игры.
2. Задача игрока или если точнее, проблема мира, в который попал игрок.
3. Ну и конечно харизма.

По поводу 1 и 2 могу сказать, что здесь можно придумать практически всё что угодно. Предыстория не нужна. Нужно просто интригующее неординарное начало.
Третий пункт очень важен. Если игрок начнет приводить ассоциации типа "вот это похоже на Готику", "а мечом машет, как в морровинде", то уже не то. Игра должна быть самостоятельна. Любое сравнение пойдет только во вред.
как ни странно, мне хочется взяться за физику... особенно за (пере)движения. Т.е. чтобы герой _ходил_ по ступенькам, а не просто MoveTo (x, y, z) (но это пока лишь желание...)

Ну мовету, это ты конечно загнул. Самое реальное - motion capture. но сколько стоит такая аппаратура, я не в курсе...
почему у вас слово РПГ ассоциируется исключительно с фэнтази?

Можно что-нибудь нереальное придумать, напр., магию.

разве магия и средневековье не приелись еще? Вот чего никогда разработчики не пробовали, так это РПГ про современность или не совсем постапокалиптику. А можно попробовать.
Например, взять идею развития как в цивилизации. Начинаешь обычным холопом, а становишься лордом, идешь войной на соседнего вассала, и так пока не надоест. Здесь можно и демократию устроить, и диктатуру забомбить, то есть перенсти стратегию в мир РПГ. Разве нереально? А интриги? Зачем здесь магия? магия должна быть в играбельности, а не в огненных шариках и мечах-громовержцах.

Чем хороша, и чем особенно сложна такая система, что в ней невозможно продумать все сюжетные линии, можно продумать некие шаблоны, что ли, а потом в зависимости от ситуации их комбинировать. Новичок в игре Сапер никогда не заметит, что все поле составлено из нескольких простых шаблонов. Только когда руку набьет. Но игра в сапер занимает 5-6 секунд, а на игру может уйти до полугода! Вот в чем прелесть ^_^

koshak добавил в 26.08.2005 05:58

Хорошо в реал-тайме коллижены и физику для высокополигональных моделей считать сложно, а есть еще другие дела
Может мы сразу рейтрейсинг забомбим?! Пока то да сё, как раз время подойдет!
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
kornerr
Сообщения: 166
ОС: Debian
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение kornerr »

Для Shurshunchik:
Для Dragula:
Спасибо. Посмотрим.

Для koshak:
А можно попробовать.
Например, взять идею развития как в цивилизации. Начинаешь обычным холопом, а становишься лордом, идешь войной на соседнего вассала, и так пока не надоест. Здесь можно и демократию устроить, и диктатуру забомбить, то есть перенсти стратегию в мир РПГ.

Кто бы сюжет написал :)
Я не против, но слабо верится, что мы найдём такого человека среди студентов - чтобы он написал целую книгу. Притом пока он её не напишет, мы не сможем начать.
А если у кого-то есть отдельные идеи, то можно будет и в фэнтази их впихнуть.

Давайте уже с сюжетом. Мы без него только и будем гадать что да как.
Вообщем, я окончательно склонился к Перумову, т.к. других предложений пока не было.
Нам предложили две его книги: про мечи и "Не время для драконов".
Предположим, что он даст сюжет _бесплатно_. Давайте выберем книгу (как звучит... в магазин пришли :) ).
Я не читал ничего Перумовского... даже и не знаю.
Вот только про мечи 2 книги, значит можно придумать вторую часть к возможной игре... либо сделать довольно длинную (или насыщенную) одну игру из 2 книг... ммм.

Что выбираем?
Спасибо сказали:
Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

О гулюшке:

Движок состоит из следующих модулей:
1) Прорисовка графики - собственно говоря все то, что видим на экране рисует он.
2) Искуственный интелект - выполняет расчеты поведения всех NPC в статике и во время боя.
По большей части реализуется с помощью скриптов. НО! Нужно писать хороший интерпретатор скриптов, чтобы при помощи скриптов можно было делать не только банальные диалоги, но и NPC могли взаимодействовать между собой, обменивать нужными данными, реагировать на глобальные события ну и т.п..
3) Физический движок - отвечает за взаимодействие 3Д-объектов между собой. Это и банальное определение объекта на который указывает курсор, и всяческие прыжки, падение стакана на пол, полет стрелы и т.п. От его реалистичности зависит и реалистичность игры. В игре может быть плохая графика, но физика должна быть на высоте.
4) Звуковой движок. Объемный звук обязателен.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

kornerr
Объясни пожалуйста, на хрена писать целую книгу. Я что-то не пойму, тебе нужно РПГ, чтобы можно было разговооры разговаривать или тебе нужно средневековое халф-лайф. Бегаешь с места на место, тебе что-то говорят и получается типа РПГ.
Да, кстати, ни один дурак не возбмется писать КНИГУ, только для того, чтобы ее потом переработали в сюжет для игры. Ты разберись с понятиями и, по ходу, ты не понимаешь, что такое динамически развивающийся сюжет.
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

Только средневекового халф-лайфа не надо. Такого говна хватает с головой.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
StraNNicK
Бывший модератор
Сообщения: 1005
Статус: добрый хиппи
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение StraNNicK »

Не верю я в эту затею, но...
(koshak @ Пятница, 26 Августа 2005, 15:08) писал(а):Объясни пожалуйста, на хрена писать целую книгу. Я что-то не пойму, тебе нужно РПГ, чтобы можно было разговооры разговаривать или тебе нужно средневековое халф-лайф.

Если все разговоры сводятся к "привет-пока", то книгу и не надо.
А если хочется большего - поинтересуйтесь, сколько занимают только диалоги в нынешних РПГ...
(koshak @ Пятница, 26 Августа 2005, 15:08) писал(а):Бегаешь с места на место, тебе что-то говорят и получается типа РПГ.

Получается, типа, говно... В такое точно никто играть не будет...
(koshak @ Пятница, 26 Августа 2005, 15:08) писал(а):Да, кстати, ни один дурак не возбмется писать КНИГУ, только для того, чтобы ее потом переработали в сюжет для игры. Ты разберись с понятиями и, по ходу, ты не понимаешь, что такое динамически развивающийся сюжет.

Некоторые писатели (сюрприз! сюрприз!) отнюдь не против, чтобы по их книгам снимали фильмы и даже (кто бы мог поверить!) писали игры... Возьмём такую малоизвестную книгу неизвестного писателя Герберта, как Дюна. По ней и игра есть, правда мало кто её видел и почти никто не играл. И тоже называется Дюна.
Странно, правда?
Сюжет может развиваться динамически, только если ему есть куда развиваться.
А для этого уже нужна не одна, а несколько книг. Еще сюрприз!
P.S. Таки тыкать незнакомым людям - хамство...
Ушёл навсегда. В личку не заглядываю.
Спасибо сказали:
Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

Не верю я в эту затею, но...

Ни кто не верит. Важен процес. :thumbsup:
А если хочется большего - поинтересуйтесь, сколько занимают только диалоги в нынешних РПГ...

В том же морровинде, если перевести все тексты в бумажный вид будет около 100 печатных страниц.
Спасибо сказали:
MaGIc laNTern
Сообщения: 537
Статус: 人です
ОС: Gentoo

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение MaGIc laNTern »

Такс, народ, звиняйте, сейчас просто уходить надо, третью страницу тока начало прочитал - потом дочитаю.
В общем идея мне очень нравится и Я скорее всего в теме.
Насколько Я понял сейчас нам нужно найти сюжет.
Окей, но фэнтази конечно приелась, надо что-то новое думать.
Что касается подводной тематики - у меня друг подводником раньше был, на лодках подводных плавал и офигенно в этом шарит.
По поводу моделлеров - опять же друг есть офигенный моделлер, делает профессионально и в общем то скорее всего согласится в открытом проекте учавствовать.
Моделит в 3D Studio Max 5.
Физичесские темы вроде отваливания веток у деревьев в Quake 3 реализовать скорее всего можно, помоему движок позволяет.
То есть если физичесский движок поддерживает закреплённую физику и модели повреждений - реализуется подобное без проблем непосредственно мапперами на картах, а Я кстати очень возможно записываюсь как один из мапперов, редакторы для движка Quake3 уже давно есть и очень много, благо у игры большой опыт.

Как насчёт того что-бы собрать первую конфу в IRC?
Спасибо сказали:
Shurshunchik
Предупреждения: 0

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Shurshunchik »

Для MaGIc2laNTern: Рано еще. Я согласен на фентези в стиле Obilivion или Морровинда.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

Странник, дорогой, никого я не хотел обижать. И не тыкал я вовсе. перечитайте сообщение #39. Там я привел пример плохой РПГ.
По поводу писателей скажу вам следующее: никакой Ник перумов в сравнение с... как вы сказали? гербертом? - первый раз слышу. :huh: так вот с этим самым Гербертом в сравнение не идет.
И заодно перечитайте #36. Я там по-моему и про сюжет довольно ясно написал, и полнота диалогов основывается на искусственном интеллекте. Негоже кидаться на человека, не вникнув в суть написанного.

MaGIc2laNTern
Я вот думаю, как туда (в q3_source) прикручивать диалоги. Это ж вообще отдельная ветка получается.

По поводу искусственного интеллекта.
Объясню поконкретнее, коли такие непонятки пошли.
Все NPC, сколько бы их ни было, связаны между собой так или иначе. Можно в принципе сделать два уровня построения ИИ.
первый - в начале игры, когда все NPC наделяются какими-то начальными свойствами, короче говоря, обретают характер, работу, первичные обязанности, привычки и знакомства. Все персонажи получают задание, в том числе и игрок. Игрок фактически играет с NPC на равных, каждое его действие отражается на всей вселенной. Например, сломал забор у соседки, все тетки улицы будут вслед бурчать, что ты хулиган. И сосед, вместо того, чтобы сделать NN, пойдет драть хулигану уши и чинить забор, а тебе это NN очень надо! и это если у него холеричный характер, а если сосед - флегма, тогда забор будет стоять сломанным до собачьей пасхи, зато NN будет выполнено. Разве неинтересно начинать игру заново и каждый раз проходить не по тем же самым местам, хотя пусть и по тем же, но совершенно с другими чувствами.
Я не смог второй раз пройти морровинд, только потому что я знал, что где лежит, где больше денег, и где что качать из умений. это не-ин-те-ре-сно!
Если например, NPC1 пошел в магазин, но столкнулся с NPC2, они разговорились, а в это время ты покупаешь тот продухт, за которым шли оба эти NPC и ты можешь продать одному из них этот продухт втридорога или добиться того, чтобы один убил другого. А можешь не успеть, и тебе придется решать, как бы добыть эту вещь у одного из этих NPC. Ну разве неинтересно?
Вот поэтому я и против всяких книг. Книгу написать можно. И купить можно - хоть ящиками выноси - фэнтэзи штампуют, как бланки заявлений.
Но почему бы не попробовать создать только вселенную, то есть правовую, экономическую и политическую основу. Ну и конечно, историческую, и ВСЁ! Создать например большой многоуровневый город, с множеством балконов, труб и узких улочек, чтоб получилось гротескно, но сохранился стиль средневековья. Это харизма - погружение в игру. А сюжет каждый раз будет разным, и концовка зависит исключительно от умения игрока управлять ситуацией. Если паникует - будет ему нагоняй от NPC. Если играет жестко, соберет шайку и станет её главарем.
Почему бы не попробовать сделать так? Это намного интереснее переработки чьего-то романа в фактически шаблонный экшн с элементами РПГ и четко определенным хэпиендом.
кстати это был второй уровень построения ИИ, которое можно запускать вначале игры, а потом в зависимости от действий игрока перезапускать и перестраивать.
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
StraNNicK
Бывший модератор
Сообщения: 1005
Статус: добрый хиппи
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение StraNNicK »

Вон оно как...
Вот ежели теперь это бы да формализовать...
Хотя бы до уровня блок-схем (лучше, конечно, UML)
А пока ощущаю себя Станиславским... :)
Ушёл навсегда. В личку не заглядываю.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

(StraNNicK @ Пятница, 26 Августа 2005, 13:21) писал(а):Вон оно как...
Вот ежели теперь это бы да формализовать...
Хотя бы до уровня блок-схем (лучше, конечно, UML)
А пока ощущаю себя Станиславским...  :)

Прорвемся. Один ма-а-аленький вопрос. Що це UML?
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
Dragula
Сообщения: 8
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Dragula »

Unified Modelling Language -- (упрощенно) набор правил, по которым описываются объекты-модели и рисуются схемы их взаимодействия. Язык моделирования в общем. Книжки на вскидку:
* O'Relly - Learning UML
* O'Relly - UML in a nutshell
* Addison Wesley - UML Distilled
Dead, I'm the life, diggin' to the skin; knuckle crack the bone, 21 to win.
Dead, I'm the dog, hound of hell you cry; devil on your back — I can never die!
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
kornerr
Сообщения: 166
ОС: Debian
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение kornerr »

Для koshak:
Да, в такую игру можно 100 раз играть... :rolleyes:
Ну, пусть есть города, герои, средства передвижения, возможность ломания. Пусть есть ИИ - все (и игрок) на равных.
Но что дальше? Какая цель игры? Ведь это получится GTA (хотя и офигенная GTA!). Только не уловил, а что герой-то будет делать? Просто жить? Должна же быть какая-то цель...

Что касается подводной тематики - у меня друг подводником раньше был, на лодках подводных плавал и офигенно в этом шарит.
это хорошо.
Кстати, подводная тематика подходит под идею koshak'а:
жил себе паренёк (девица :rolleyes: ), иногда ходил в школу. И тут выпускной: он ничё не знает - надо списать. Это начало игры (перед этим идём мультик, "сделанный на движке"... как раз мультик делается после выбора героя... это тоже ново). Т.е. 1 цель игры: списать. Варианты: отпросится в туалет (хотя не отпустят), начать пукать :lol: , чтобы точно отпустили - игроки упадут от смеха :D ... и т.д.
Потом, когда сдал экзамен... ну, пусть призвали его (её???) в ВМФ... н-да... не хило будет, если всё реально будет сделано...
Моделит в 3D Studio Max 5

Эта идея мне не очень. Программа-то НЕ OpenSource, а игра _докажет_безграничные_возможности OpenSource без привлечения платного софта. Притом на винду будут _портировать_, а не писать для неё.

А вот движок мне очень хочется сделать новый. Если нужно реализовать возможности, предложенные koshak'ом, то... по-моему, дольше будем разбираться в кваковском движке и переписывать по-сути его _заново_... мож, я не прав...
Вообще, я ещё очень далеко от создания движка - это всё ИМХО.

а Я кстати очень возможно записываюсь как один из мапперов

т.е. местность хочешь творить?

Я не смог второй раз пройти морровинд

Главную сюжетную линию начинал ~6 раз, из них прошёл её 3 раза, + 2 раза Трибунал, + 1 раз Бладмун... Мне понравилось.

Ни кто не верит

Я верю! И что это очень сильно наступит на m$ тоже верю. [офф-топ]

Вообщем, я так не понял - чего мы решили? О чём игра? Всё равно нужен какой-то сюжет.

ПС: Про модели я не догнал. Их отдельно что ли делают???

ПС2: я тут подумал... а кто у нас тут самый программист?
Как у вас дела с этим обстоят? Вообще, давайте посмотрим, что мы _сейчас_ имеем.

Я, например, сейчас и в этом году ничего дельного сделать не смогу - только начал OpenGL. С Августа читал Thinking in C++, притом только первый том и последние 2 главы про polymorphism и templates ещё не читал.
С динамической памятью не умею работать (хотя и читал): урок 10 NeHe сделать не смог, т.к. там код на C, а я всё время модифицировал под C++. А тут попалась реальная штука и я сел на N-ное место.
Т.е. опыта у меня нима. Поэтому я ещё планирую:
прочитать второй том Thinking in C++: Practical Programming, где и есть нужная мне практика программирования;
сегодня начал изучать Qt Designer - чтобы делать редактор;
начал сегодня же читать OpenGL Game Development (Chris Seddon) (была здесь), 2005-го года, рассказывается, как сделать редактор карты и движок, т.е. то, чего я и хочу с самого начала... хотя мнения о движке у нас расходятся...

Вообщем, ничего я сейчас не умею. Но, по-моему, начать кодирование нужно лишь тогда, когда будут ясны:
"сюжет" или что там... я так и не понял;
ИИ... что собираемся вложить... надо конкретно всё расписать;
физика... тоже надо всё подробно расписать;
карта, герои... а если делать героев по замыслу koshak'а, то каждого из них надо будет продумывать не один день/неделю.
Вообщем, сначала надо всё-всё расписать... причём _со_всеми_деталями, вплоть до того, холерик герой/NPC, флегматик...

Вот с этими данными можно будет приступить к кодированию и рисованию текстур.
Причём, героев, местность, возможные постройки и т.д. надо нарисовать "на бумаге" - чтобы было представление у тех, кто будет кодировать и кто будет рисовать текстуры.
Н-да... организационный момент, выходит, очень важен.

Что думаете?
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
zenwolf
Бывший модератор
Сообщения: 3139
Статус: Страшный и злой
ОС: Slackware..Salix..x86_64

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение zenwolf »

(StraNNicK @ Пятница, 26 Августа 2005, 15:57) писал(а):Возьмём такую малоизвестную книгу неизвестного писателя Герберта, как Дюна. По ней и игра есть, правда мало кто её видел и почти никто не играл. И тоже называется Дюна.

даже была три года подряд самой популярной игрой на ms-dos :) по разным журналами и опросам

wolf_black добавил в 26.08.2005 20:12

стати, подводная тематика подходит под идею koshak'а:
жил себе паренёк (девица ), иногда ходил в школу. И тут выпускной: он ничё не знает - надо списать. Это начало игры (перед этим идём мультик, "сделанный на движке"... как раз мультик делается после выбора героя... это тоже ново). Т.е. 1 цель игры: списать. Варианты: отпросится в туалет (хотя не отпустят), начать пукать , чтобы точно отпустили - игроки упадут от смеха ... и т.д.
Потом, когда сдал экзамен... ну, пусть призвали его (её???) в ВМФ... н-да... не хило будет, если всё реально будет сделано...

кстати в результате потом этот паренёк попадает в плен к мутным учёным ,которые вставляют
ему жабры (разаработка новой повдной расы-воинов) ,а далее он может уже спокойно путеществовать по дну ,где находит всякие Титаника и прочих прикольгых обнажённых русалок с которыми он того ...:)

wolf_black добавил в 26.08.2005 20:14

подводные и надводные города ,а также плавающие обьекты тоже могут быть
Quae videmus quo dependet vultus. (лат) - То, что мы видим, зависит от того, куда мы смотрим.
Спасибо сказали:
MaGIc laNTern
Сообщения: 537
Статус: 人です
ОС: Gentoo

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение MaGIc laNTern »

т.е. местность хочешь творить?

Именно.
Создание ландшафта, зданий... В общем карт.
Расстановка и настройка NPC...
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
innkeeper
Сообщения: 110

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение innkeeper »

Хм. читать всё было достаточно лень.. вообщем хочу предложить маленькую идею по использованию blender для создания моделей. Впринципе это для тех кто делает свой движок, но если переписать питоний скрипт, то можно использовать и для существующих.

Собственно я тут наваял питоний скрипт и небольшой класс для загрузки в память модели. Это только мои эксперименты и на конченный вариант не тянет.

Питоний скрипт пишет координаты всех точек, индексы квадратных полигонов и индексы треугольных полигонов, UV координаты для квадратных и треугольных полигонов.

Код: Выделить всё

import Blender
from Blender import Object
from Blender import NMesh

object = Object.GetSelected()

Data = NMesh.GetRawFromObject(object[0].name)

noco = []

for verts in Data.verts:
    noco.append(verts.no)
    noco.append(verts.co)

quads = []
triangles = []
uv_quads = []
uv_triangles = []

for face in Data.faces:
    if(len(face) == 4):
  quads.append([vert.index for vert in face])
  for uvco in face.uv:
      uv_quads.append(uvco)
    if(len(face) == 3):
  triangles.append([vert.index for vert in face])
  for uvco in face.uv:
      uv_triangles.append(uvco)

def write_mesh_file(list, file):

    for sub_list in list:
  for one in sub_list:
      file.write(str(one))
      file.write(",")
  file.write("\n")



def save_file(path):
    f=open(path, "w")

    f.write("NoCo: ")
    f.write(str(len(noco)*3))
    f.write("; Quads: ")
    f.write(str(len(quads)*4))
    f.write("; Triangles: ")
    f.write(str(len(triangles)*3))
    f.write("; UVQuads: ")
    f.write(str(len(uv_quads)*2))
    f.write("; UVTriangles: ")
    f.write(str(len(uv_triangles)*2))
    f.write(";\n")
    write_mesh_file(noco, f)
    write_mesh_file(quads, f)
    write_mesh_file(triangles, f)
    write_mesh_file(uv_quads, f)
    write_mesh_file(uv_triangles, f)

    f.close()

Blender.Window.FileSelector(save_file, "Save ME")


Достаточно выделить объект в blender и исполнить скрипт

А вот класс

Код: Выделить всё

class fmesh
{
    long amount[5];        //Содержит в себе размер каждого массива
    GLfloat *noco, *uv_quads, *uv_triangles;    //нормали с координатами, UV для индексов
    GLint *quads, *triangles;        //индексы полигонов
    char buffer[255];          //буфер для чтения файла

    void error( int );

    public:
  void make( FILE *);
  ~fmesh();
  int build();
};

void fmesh::make ( FILE *f )
{
    rewind(f); //перематываем на начало, на всякий случай
int test; // DELME
    if(fgets(buffer, 255, f) != NULL)
    {
  if ( sscanf( buffer, "NoCo: %d; Quads: %d; Triangles: %d; UVQuads: %d; UVTriangles: %d;",
      &amount[0], &amount[1], &amount[2], &amount[3], &amount[4] ) < 5 )
      error(2);

    }

    noco = new GLfloat[amount[0]];
    quads = new GLint[amount[1]];
    triangles = new GLint[amount[2]];
    uv_quads = new GLfloat[amount[3]];
    uv_triangles = new GLfloat[amount[4]];

    long i;

    for(i=0; i < amount[0]; i+=3)
    {
  if(fgets(buffer, 255, f) == NULL)
      error(1); //Не предвиденный конец файла

  sscanf( buffer, "%e,%e,%e,", &noco[i], &noco[i+1], &noco[i+2] );
    }

    for(i=0; i < amount[1]; i+=4)
    {
  if(fgets(buffer, 255, f) == NULL)
      error(1); //Не предвиденный конец файла

  sscanf( buffer, "%d,%d,%d,%d,", &quads[i], &quads[i+1], &quads[i+2], &quads[i+3] );
    }

    for(i=0; i < amount[2]; i+=3)
    {
  if(fgets(buffer, 255, f) == NULL)
      error(1); //Не предвиденный конец файла

  sscanf( buffer, "%d,%d,%d,%d", &triangles[i], &triangles[i+1], &triangles[i+2] );
    }

    for(i=0; i < amount[3]; i+=2)
    {
  if(fgets(buffer, 255, f) == NULL)
      error(1); //Не предвиденный конец файла

  sscanf( buffer, "%e,%e,", &uv_quads[i], &uv_quads[i+1] );
    }

    for(i=0; i < amount[4]; i+=2)
    {
  if(fgets(buffer, 255, f) == NULL)
      error(1); //Не предвиденный конец файла

  sscanf( buffer, "%e,%e,", &uv_triangles[i], &uv_triangles[i+1] );
    }

}

fmesh::~fmesh ()
{
    delete [] noco;
    delete [] quads;
    delete [] triangles;
    delete [] uv_quads;
    delete [] uv_triangles;

}

void fmesh::error(int n)
{
    std::cout << "error: ";

    switch(n)
    {
  case 1:
      std::cout << "(1) Не предвиденный конец фалйа, не достаточно данных для создания объекта" << endl;
      break;
  case 2:
      std::cout << "(2) Нет заголовка файла или он повреждён." << endl;
      break;
    }

    exit(1);
}

int fmesh::build()
{

    long i;

    glBegin( GL_QUADS );
    for( i=0; i < amount[1]; i++ ) {
  if(amount[3]) glTexCoord2f( uv_quads[i*2], uv_quads[i*2+1] );
  glNormal3d( noco[quads[i]*6], noco[quads[i]*6+1],  noco[quads[i]*6+2]);
  glVertex3f( noco[quads[i]*6+3], noco[quads[i]*6+4],  noco[quads[i]*6+5] );
    }
    glEnd();

    glBegin( GL_TRIANGLES );
    for( i=0; i < amount[2]; i++ ) {
  if(amount[4]) glTexCoord2f( uv_triangles[i*2], uv_triangles[i*2+1] );
  glNormal3d( noco[triangles[i]*6], noco[triangles[i]*6+1],  noco[triangles[i]*6+2]);
  glVertex3f( noco[triangles[i]*6+3], noco[triangles[i]*6+4],  noco[triangles[i]*6+5] );
    }
    glEnd();

    return 0;
}


создаёшь переменную
fmesh var;

Дальше загружаешь файл и передаёшь дескриптор

var.make(file)

А потом когда подготовишь 3d сцену, рисуешь его

var.build();

Правильнее будет включить его в листы openGL

А с загрузкой текстуры сам думай ;-) Я вообще сейчас использую GLFW

P.S. Очень жду комментариев :-)
P.P.S. не давно сравнивал FPS под линухой и виндой, 400 и 60 соответсвенно.
P.P.P.S. если очень нужно, могу отправить на мыло весь исходник с уже готовыми файлами из blender-a
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
Dragula
Сообщения: 8
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Dragula »

Разве 4-ехугольные полигоны до треугольников не разбиваются? Объясните, пожалуйста (сам не оч. хорошо разбираюсь) -- зачем хранить еще и квад-патчи? Далее -- хранить коорд. как текст не рационально -- проще сдампить побайтно. И будет стабильно sizeof(float) байта на число. Плюс потом еще заgzipить файл. Тогда и читать просто -- если без gzip-а, то mmap-им файл и ставим на нужные места указатели. Если с gzip-ом -- alloc-им кусок памяти, размером с разжатый файл и тоже ставим поинтеры.

И еще вопрос -- а анимацию вы как хранить будете?
Dead, I'm the life, diggin' to the skin; knuckle crack the bone, 21 to win.
Dead, I'm the dog, hound of hell you cry; devil on your back — I can never die!
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
kornerr
Сообщения: 166
ОС: Debian
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение kornerr »

Для innkeeper:
в чём приемущество создания моделей в блендере...

Повторю: мы планируем _принципиально_ новую игру - читай идеи koshak'а. Вот это наша цель.
Мы НЕ будем делать то, что уже сто раз делали. Мы сделаем _намного_ лучше.

Но о чём будет игра, мне так никто и не хочет сказать...
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
Dragula
Сообщения: 8
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение Dragula »

А в чем вы еще собираетесь делать модели? Других достоиных open-source пакетов моделирования я не знаю.
Dead, I'm the life, diggin' to the skin; knuckle crack the bone, 21 to win.
Dead, I'm the dog, hound of hell you cry; devil on your back — I can never die!
Спасибо сказали:
MaGIc laNTern
Сообщения: 537
Статус: 人です
ОС: Gentoo

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение MaGIc laNTern »

Во-во!
Ты kornerr кажись всю идею не понял.
Мы хотим сделать действительно лучшую RPG, используя при её создании исключительно open-source (никаких окошек, фотожопов, 3дмахов) и игра сама наша будет полностью open-source.
Этим мы хотим доказать мощь open-source обычным пользователям и разработчикам, что используя только open-source проекты можно делать и такие игры.
Но зачем-же отказываться от blender'а? Это ведь open-source проект, мы можем переписать blender под себя открыв при этом код нашего blender и осавив авторство основы за разработчиками оригинального blender'а.
Если ты собераешься писать open-source редактор моделей сам, с нуля - пожалуйста, только это намного запарнее, проще взять за основу blender.
Собсно опять-же - не изобретай велосипед! :)
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
kornerr
Сообщения: 166
ОС: Debian
Контактная информация:

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение kornerr »

Дайте чего-нибудь почитать об этом блендере... я так и не вкурил :huh:

Если ты собераешься писать open-source редактор моделей сам, с нуля - пожалуйста, только это намного запарнее, проще взять за основу blender.

Просто я решил изучать OpenGL по OpenGL Game Development, а там как раз и пишется, как создать редактор... если я правильно понял, поэтому для овладения ОпенГЛ велосипед, видимо, _необходимо_ изобрести... причём велосипед каждому! :D

Спасибо.

~~~Edit~~~
Качаю блендер... посмотрим, что это такое :)
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
koshak
Сообщения: 61

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение koshak »

Сюжет можно использовать такой. Расскажу вкратце, времени нету.
Супергеройоство мне лично не нравится. То есть стандартный сюжет "убей злого босса по имени NN" мне кажется неинтересным, как бы его (хотя бы на примере Морро) не обыгрывали.
Можно взять классический сюжет: два брата-акробата, в детстве их развезли по разным концам города (страны, владения и т.п.). Они друг о друге ни хрена не знают кроме того, что они друг у друга есть. Причина разделения может быть любой. Например, тот, кого увезли, был отцовским любимчиком, и отец с матерью поссорились и всё понятно. Дальше всё зависит от игрока. Можно сойтись с братом, можно... В общем, всё выше написано.

По поводу Блендера. Это хороший аппарат, но разбираться с ним черт ногу сломит. Охота в майе посидеть. :P
Но придется поучить блендер, потому как из OSS кроме povRay мне на ум ничего не приходит.
Время уходит. А мы остаемся.
Спасибо сказали:
Аватара пользователя
innkeeper
Сообщения: 110

Re: Создание лучшей RPG (Проект OSRPG)

Сообщение innkeeper »

Если вы хотите переписать blender или написать вообще свой, то флаг вам в руки... я думаю до игры дело тогда вообще не дойдёт :-\

Квадратные полигоны разбить на треугольные можно, только с одной стороны они памяти больше будут занимать, а с другой все моделлеры почему-то предпочитают квадратные. Я сам не разобрался ещё с этим вопросом, что лучше %-) Но если приспичит, то можно не беспокоиться и работать как с квадратными, так и с треугольными.

2Dragula
Можно по подробней, просто я сам хз как это делается, а чего почитать даже не знаю. А то я бы и раньше сделал :-)

P.S. кстати blender занял "второе" (не помню как точно оно там котируется) место в конкурсе за самое лучшее open-source программу для Мака ;-) По хорошему надо в галлерейку заглянуть, а то сразу посмотрев на blender, можно прийти к ошибочному мнению.
Спасибо сказали:
Ответить