собственно вот задался вопросом...
чем отличается рендеренное изображение в игрушке от "фото" или от "рендера в 3D пакете"...
нашел ответ что в "разглаживании лесенок".
имхо, именно поэтому "фото-реалистичные" картинки DOOM3, QUAKE4, HALF-LIFE2 вообще-то при всей своей красоте препогано "режут глаз".
"границы объекта" никак не обрабатываются - провод висящий например - даже если и смотрится как висящий, но урод "лесенкой и зазубринками"...
очень хорошо видно то что я хочу сказать на этом скриншоте :
http://www.happypenguin.org/images/bjs-0.0.4.jpg
на скриншоте - слева - там где горизонт обрывается особенно хрошо видно: поверхность земли - зубчиками, а фон - размытый.
Даже "тупое" "гауссово размытие" в гимпе на "2 пикселя" делает картинку куда приятнее.
Согласитесь, что еслибы "все границы" такого вида были "смыты" - ну наподобии технологии "сглаживание шрифтов"
то картинка выглядела бы куда приятнее и радовала бы глаз.
те же игрущки описанные выше - были куда красивее..
вопрос: есть ли игры/видеокарты/режимы которые реализуют то что я описываю?
и почему никто из гейм-девелоперов не делает такого вида обработку?
или это я просто не активирую нужные режимы/фичи в настройках игр.. ? но вроде даже если играть "с настройками по максимуму" - все равно "зубцы на краях"... хотя и 3 кадра в сек... ?
я понимаю, что на это надо ресурсы.. но вот мне например приятнее с красивой картинкой на 30 fps чем с зубчиками но на 70-и... а вам?
"сглаживание-размытие" в opengl (да и вообще в 3D.. оно есть?)
Модератор: Модераторы разделов
-
- Сообщения: 1685
- ОС: SuSe 10.2
-
- Бывший модератор
- Сообщения: 2421
- Статус: Übermensch
- ОС: лялих
Re: "сглаживание-размытие" в opengl
это называется Anti-aliasing. поддерживается и картами и игрушками уже много лет.
что касается "чем отличается рендеренное изображение в игрушке от "фото" или от "рендера в 3D пакете"", то могу сказать тебе по секрету, что отличается оно делеко не только разглаживанием лесенок.
более того, несглаженые лесенки - одно из самых незначительных отличий....
что касается "чем отличается рендеренное изображение в игрушке от "фото" или от "рендера в 3D пакете"", то могу сказать тебе по секрету, что отличается оно делеко не только разглаживанием лесенок.
более того, несглаженые лесенки - одно из самых незначительных отличий....
слава роботам!
-
- Сообщения: 154
- ОС: ubuntu
Re: "сглаживание-размытие" в opengl
зглаживание есть, если у тебя нвидия, с официальными, а не свободными дровами, то все настройки как зглаживание и фильтрация текстур находятся в nvidia-settings. Что касается Ати то фиг знает как у них это делается.
Ubuntu 6.10 AMD64 2.6.20.3 reiserfs3.6 Gnome 2.16.1 & FreeBSD6.0 AMD64 ufs Gnome 2.14
-
- Сообщения: 1685
- ОС: SuSe 10.2
Re: "сглаживание-размытие" в opengl
да, действительно. установка в "nvidia x-server setting" в разделе "antialiasing" галочки "override application setting" с установкой режима "4х" например дала видимые и хорошие результаты.
Спасибо!
Спасибо!
-
- Сообщения: 622
- Статус: линуксоид-сектант
- ОС: gentoo 2008.0 x86_64
Re: "сглаживание-размытие" в opengl
Так, в качестве информации для размышления:
Главное отличие состоит в том, что в 3D пакет картинка рендерится методом трассировки лучей (моделированием отражения/преломления лучей света по законам физики), а в реальном времени (в частности - в OpenGL) на экран выводятся нажным образом развернутые текстурированные треугольники, на которые нанесено некое подобие эмуляции освещенности (используются разные методы от затенения отдельных полигонов до попиксельного освещения), которая никогда не даст того же эффекта, что честный рейтрэйсинг.
В частности - в реальном времени практически не возможно обработать освещение отраженным и рассеянным светом (его можно иммитировать, но только в нескольких частных случаях).
В xorg.conf есть множество опций касательно FSAA. Насчет свободных драйверов nvidia не знаю (по-моему, они даже DRI не умеют), а вот ATI и на xorg-овских, и на fglrx вроде настраивается этими опциями весьма неплохо.
чем отличается рендеренное изображение в игрушке от "фото" или от "рендера в 3D пакете"...
Главное отличие состоит в том, что в 3D пакет картинка рендерится методом трассировки лучей (моделированием отражения/преломления лучей света по законам физики), а в реальном времени (в частности - в OpenGL) на экран выводятся нажным образом развернутые текстурированные треугольники, на которые нанесено некое подобие эмуляции освещенности (используются разные методы от затенения отдельных полигонов до попиксельного освещения), которая никогда не даст того же эффекта, что честный рейтрэйсинг.
В частности - в реальном времени практически не возможно обработать освещение отраженным и рассеянным светом (его можно иммитировать, но только в нескольких частных случаях).
зглаживание есть, если у тебя нвидия, с официальными, а не свободными дровами, то все настройки как зглаживание и фильтрация текстур находятся в nvidia-settings. Что касается Ати то фиг знает как у них это делается.
В xorg.conf есть множество опций касательно FSAA. Насчет свободных драйверов nvidia не знаю (по-моему, они даже DRI не умеют), а вот ATI и на xorg-овских, и на fglrx вроде настраивается этими опциями весьма неплохо.
С уважением
Kai SD
Kai SD